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Android elevation 和 setElevation 效果不一样

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c++ - Windows sleep 不一致?

我使用opengl制作的游戏有点问题。游戏有时会半速运行,有时会正常运行。我不认为是opengl导致了问题,因为它在我的计算机上以14,000fps的速度运行。(即使以半速运行)这让我相信是“游戏计时器”导致了问题。游戏计时器在单独的线程上运行,并被编程为在其“循环”结束时通过Sleep(5)调用暂停。如果我删除Sleep(5)调用,它运行得如此之快以至于我几乎看不到屏幕上的Sprite。(可预测的行为)我尝试在Render()线程的末尾(也在它自己的线程上)抛出一个Sleep(16)。此操作应将fps限制在62左右。请记住,该应用程序有时以预期速度运行,有时以一半速度运行(我在我拥有

mapboxgl 中热力图的实现以及给热力图点增加鼠标移上 popup 效果

文章目录概要效果预览技术思路技术细节小结概要本篇文章还是关于最近做到的mapboxgl地图展开的。借鉴官方示例:https://iclient.supermap.io/examples/mapboxgl/editor.html#heatMapLayer效果预览技术思路将接口数据渲染到地图中形成热力图。还需要将热力图中渲染的点做鼠标移上显示详情popup的效果。注意:因为热力图本身不可以添加鼠标以上效果,所以还是使用了点,将鼠标以上效果加给点,然后把点的透明度设置为0,大小和热力图中点相同,即可完成上图中效果。技术细节地图的加载不再赘述,之前文章中写到了。所需要规范的点数据其中point是自定义

Unity头发飘动效果

Unity头发飘动介绍动作做头发飘动头发骨骼绑定模拟物理组件UnityChan插件下载UnityChan具体用法确定人物是否绑定好骨骼节点(要做的部位比如头发等)给人物添加SpringManager骨骼管理器给骨骼节点添加SpringBone这里给每个头发骨骼都添加上SpringBone。最后一个节点的处理这是我原本的最后一个节点这是我创建的最后一个节点![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/625e4599a9e94f58939b0adf567778b1.png)子节点设置参数含义碰撞设置SpringManager设置最终效果介绍Unity中头发飘动

c++ - 制作一个 const unique_ptr 然后尝试从它 std::move 给出相同的错误,就好像您试图访问复制构造函数一样

当我们尝试复制unique_ptr(例如,将一个唯一指针分配给另一个)时,我注意到错误是ErrorC2280std::unique_ptr#includeintmain(){std::unique_ptra=std::make_unique(2);std::unique_ptrb=a;}没关系,因为unique_ptr没有定义复制构造函数。您不会从唯一指针进行复制以在它们之间move(转移指针的所有权)。有趣的是(好吧,也许不是),这段代码抛出了同样的错误。现在我知道它是无效的(我将第一个unique_ptr声明为不可变对象(immutable对象)),但错误消息暗示它正在尝试调用复制

c++ - 函数模板和 "normal"函数奇怪的不一致

我有两个几乎相同的函数(除了其中一个是模板):int*bar(conststd::variant>&t){returnstd::get(t);}templateint*foo(conststd::variant>&t){returnstd::get(t);}然后,他们是这样使用的:foo(nullptr);bar(nullptr);第二个编译并返回(int*)nullptr,但第一个没有(在VisualStudio2019中使用C++17给出错误foo:nomatchingoverload找到)。为什么?为什么将此函数设为模板会导致它停止编译?像下面这样使用foo也无济于事,因此无法推

c++ - 如何像编译器一样获取每一个虚函数索引?

是否有一些插件或工具可以读取.h文件(或简单地修改Intellisense本身)并吐出每个函数及其虚函数表索引?有一个模式我还没有弄清楚与多态性有关,当你开始有5个或更多类相互派生时,它会变得困难5倍。但是无论如何,MSVC++编译器在编译从C++到Assembly的虚函数调用时总是吐出正确的虚函数表索引。必须有更好的方法来获取该索引,而无需加载、断点、读取偏移量和重写代码,对吧?谢谢! 最佳答案 使用隐藏的MicrosoftC/C++编译器选项“/d1reportAllClassLayout”。这将打印出所有类的内存布局和vtab

c++ - 为什么 g++ 链接器不警告这个不一致的函数声明?

这是在使用g++4.4和g++4.7的Debiansqueeze上测试的。考虑两个C++源文件。################foo.cc##################includeusingstd::string;intfoo(void){return0;}#################bar.cc##################includeusingstd::string;//intfoo(void);stringfoo(void);intmain(void){foo();return0;}##################如果我编译并运行它,可以预见会出现问题

【推荐100个unity插件之16】3D物品描边效果——Quick Outline免费插件

文章目录前言地址介绍使用例子完结前言关于3D描边,其实之前有用shader弄过一个:【实现100个unity特效】shader实现3D物品闪光和描边效果但是很遗憾的是他不支持URP项目,所以现在推荐这款插件,他能很好的支持URP,对于HDRP我没有试过,官方也没有说明,需要的可以去试试看地址https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/quick-outline-115488#reviews介绍快速轮廓是一个世界空间轮廓工具,可为任何对象添加实心轮廓。它非常适合VR。许多轮廓着色器在屏幕空间中工作,这使得它们的速度很

c++ - 像普通方法一样调用构造函数和析构函数的注意事项和风险?

在我的程序中有一点需要将某个对象的状态重置为“出厂默认设置”。该任务归结为执行析构函数和构造函数中编写的所有内容。我可以删除并重新创建该对象——但我可以将析构函数和构造函数作为普通对象调用吗?(特别是,我不想将更新后的指针重新分配给新实例,因为它在程序其他地方的拷贝中徘徊)。MyClass{public:MyClass();~MyClass();...}voidreinit(MyClass*instance){instance->~MyClass();instance->MyClass();}我可以这样做吗?如果是这样,是否有任何风险、注意事项或我需要记住的事情?

c++ - 如何像 C++ const/constexpr 一样定义 CUDA 设备常量?

在.cu文件中,我在全局范围内尝试了以下操作(即不在函数中):__device__staticconstdoublecdInf=HUGE_VAL/4;并得到nvcc错误:error:dynamicinitializationisnotsupportedfor__device__,__constant__and__shared__variables.如果可能的话,如何在设备上定义C++const/constexpr?注意1:#define是不可能的,不仅出于美学原因,而且因为在实践中表达式更复杂并且涉及内部数据类型,而不仅仅是double。因此,每次在每个CUDA线程中调用构造函数的代价